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Dem'UP : à l'université de Poitiers, des projets pensés pour favoriser la réussite étudiante

Casques de réalité virtuelle, robots reproduits numériquement, jeux ludiques : à l'université de Poitiers, les étudiants testent d'autres façons d'apprendre. Le projet Dem'UP, qui vient de se clôturer, a permis de développer 19 dispositifs de pédagogie immersive.
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© Université de Poitiers / Droits réservés

Manipuler un cœur en 3D avant un TP de physiologie, s'entraîner sur une pompe à chaleur virtuelle ou encore passer son oral d'anglais devant des avatars. Tous ces dispositifs ont un nom : Dem'UP, pour « démonstrateur numérique de l'université de Poitiers ».

Depuis 2022, l'université teste des outils numériques pour que les étudiants apprennent autrement. Ce projet d'ampleur, financé dans le cadre de France 2030, s'est achevé en décembre 2025. Au total, près de 20 dispositifs pédagogiques ont été créés et 450 personnels formés, avec l'objectif d'améliorer la réussite étudiante.

Dem'UP : un projet construit avec le territoire

L'université de Poitiers n'a pas monté le projet seule dans son coin. Dem'UP réunit plusieurs acteurs : l'école d'ingénieurs ISAE-ENSMA, le CHU de Poitiers, le rectorat, le Cned, le réseau Canopé et le Futuroscope. Un maillage assumé pour cette université implantée sur plusieurs sites en Nouvelle-Aquitaine : Poitiers, mais aussi Châtellerault, Angoulême ou La Rochelle.

Les démonstrateurs ont été conçus par des enseignants-chercheurs, épaulés par le PédagoLab, le service d'ingénierie pédagogique de la fac. Les étudiants mais aussi des écoliers et des lycéens utilisent certains dispositifs, dans une logique de passerelle entre secondaire et supérieur. À l'INSPÉ, les futurs enseignants s'en emparent aussi pour se familiariser aux outils numériques.

Présentation des différents ateliers de Dem'UP dans l'ampithéâtre de l'université de Poitiers, le 16 décembre 2025. © Université de Poitiers / Droits réservés.

En sciences, le virtuel prépare au réel

À l'IUT de Poitiers, les étudiants en BUT mécanique des fluides n'attendent plus d'être en salle de TP pour manipuler. Avec P-PITE, une plateforme de pédagogie immersive, ils peuvent s'entraîner en amont sur une reproduction numérique du banc de travaux pratiques. Ouvrir une vanne, observer l'écoulement, inspecter ce qui se passe à l'intérieur des conduites : autant de gestes impossibles à visualiser sur une installation réelle.

« L'idée, c'est qu'ils arrivent au TP avec de meilleures questions », résume Vincent Robin, maître de conférences en mécanique des fluides. L'équipe a aussi développé un jeu sérieux en réalité virtuelle pour apprendre à réparer une climatisation ou une pompe à chaleur. L'intérêt ? Permettre le droit à l'erreur.« Dans le réel, la contrainte d'absence d'erreur est forte. Dans le virtuel, on peut tenter, se tromper, recommencer », poursuit le formateur.

La manipulation de fluides frigorigènes (les substances qui permettent de produire du froid dans les climatisations ou les réfrigérateurs), par exemple, est interdite en formation. Avec la VR, les étudiants de troisième année du BUT Métiers de la transition et de l'efficacité énergétique peuvent quand même acquérir les bons gestes. Un dispositif plus lourd, le CAVE (un cube immersif avec projection 3D sur plusieurs surfaces), permet même de visiter virtuellement la chaufferie biomasse de l'université, sans exposer un groupe aux contraintes d'un site industriel.

© Université de Poitiers / Droits réservés

Même logique du côté des sciences de la vie. Norah Defamie, maîtresse de conférences en physiologie, a conçu des scénarios en 3D pour préparer les TP avant même d'entrer en classe. Le premier porte sur l’étude du cœur, où les étudiants manipulent un modèle 3D, le font tourner, observent les étapes du cycle, puis mesurent l’anatomie, le cycle cardiaque ou encore le tissu nodal.

« Ce que les étudiants apprécient, c'est la dynamique et l'animation. C'est plus efficace qu'un schéma au tableau pour comprendre des processus en mouvement », explique-t-elle. Deux autres scénarios portent sur le système respiratoire et l'unité nerf-muscle. Le financement Dem'UP a aussi permis d'acheter du matériel pro, utilisé en laboratoire et dans l'industrie pharmaceutique. Ainsi, dès la L2, les étudiants en sciences de la vie travaillent avec des équipements semblables à ceux des chercheurs.

Construire une ville, réviser son anglais : la pédagogie par le jeu

En cours, certains étudiants ont parfois peur de prendre la parole. Pour contourner ce blocage, une équipe de la Maison des Langues de l’université a conçu Lingua City, un jeu vidéo qui mêle exercices d'anglais et construction de ville, inspiré des Sims. Le principe ? Réussir des exercices de grammaire, de conjugaison ou de civilisation pour accumuler des ressources et bâtir sa propre version de la ville de Londres. La progression dans le jeu est inspirée des niveaux du Cadre européen commun de références pour les langues, le CECRL (de A1 à C2).

« Les étudiants ont besoin de répétition, mais la classe ne permet pas toujours de pratiquer librement », expliquent Emmanuelle Roux et Sylvie Hanote, coordinatrices des UFR d’études linguistiques et anglophones et porteuses du projet. Pour ne pas stigmatiser les étudiants, le jeu est anonyme, sans classement ni surveillance des scores. Une « salle d'arcade » permet de rejouer autant de fois que nécessaire pour retravailler une notion mal comprise.

© Capture d’écran du jeu Lingua City

Les responsables pédagogiques ont aussi pensé aux lycéens qui viennent visiter l'université lors des journées portes ouvertes et des salons. Le service Safire, dédié à l’entrepreneuriat, a digitalisé un ancien jeu de plateau qui simulait une première année à l'université : Universcity, un jeu en défilement horizontal « à la Mario Kart », avec une vingtaine d'étapes, des quiz et des mini-jeux de 15 à 30 minutes.

L'objectif dépasse l'orientation classique. « Devenir étudiant, ce n'est pas seulement aller en cours et avoir des notes », résume Isabelle Dufront, directrice du Safire.

Le jeu intègre des images du campus de Poitiers et de ses lieux de vie étudiante (bibliothèque, maison des étudiants, services de santé) pour montrer que la réussite passe aussi par l'intégration dans un territoire notamment rural et où les jeunes ont l'habitude de longs trajets en voiture ou en car. « Un jeu ou un podcast lié à l'université, ça peut se consommer pendant ces déplacements », ajoute-t-elle.

© Université de Poitiers / Droits réservés

« C'est devenu la routine » : s'entraîner à l'oral  face à des avatars

Si des jeux comme Lingua City permettent de travailler en autonomie et à son rythme, certaines compétences ne s'acquièrent pas seul devant un écran. La prise de parole en public en est un exemple. Surtout quand c'est en anglais, devant un jury de spécialistes.

Face à ce constat, Isabelle Lucet, directrice de la Maison des Langues et enseignante d'anglais présente S4P(a) : une simulation de prise de parole en public dans un contexte professionnel anglophone. Pour les étudiants de master en biologie, l'exercice est incontournable. Ils doivent présenter un article scientifique dans la langue de Shakespeare, défendre ses résultats et répondre à des questions pointues. « Au début, ils ne sont pas tous prêts, soit parce que la langue pose problème, soit à cause de l'anxiété langagière », explique-t-elle.

Ces futurs ingénieurs d'études ou de recherche devront maîtriser l'anglais à l'oral comme à l'écrit. Or, les heures qui y sont consacrées à la fac se comptent sur les doigts d'une main. C’est à ce moment que la réalité virtuelle entre en jeu.

Avec cette simulation, les étudiants enfilent un casque et se retrouvent face à des avatars, dans une salle de TD ou un amphithéâtre virtuels. Ils prennent la parole, les avatars réagissent, posent des questions. À la fin, un rapport décortique la performance : débit, pauses, tics de langage, contenu, etc.

Depuis un an, environ 65 étudiants de première année de master Biologie-Santé utilisent l'outil de façon hebdomadaire. Elsa et Maya, aujourd'hui en M2 Microbiologie, font partie des premières cobayes. « C'était vraiment un croisement entre l'anglais et la recherche scientifique», racontent-elles. « On pouvait discuter avec les bots et avoir des retours sur notre grammaire, mais aussi sur le contenu scientifique ».

© Capture d’écran du simulateur de prise de parole en public

Les avatars ne font pas dans la facilité selon Maya : « ils posent des questions scientifiques très précises sur le sujet. Cela peut être perturbant parfois ». Le bénéfice principal, selon elles, c'est l'aisance. « En licence, j'ai détesté tout ce qui était présentation orale en anglais. J'avais la voix qui tremblait. Alors que maintenant, c'est devenu la routine. On a beaucoup moins de stress », renchérit Elsa.

Attention toutefois : utiliser la réalité virtuelle ne prépare pas forcément à l'exercice. « Ceux qui arrivent en disant "j'ai déjà fait de la VR, je joue aux jeux vidéo" ne sont pas forcément les plus à l'aise. Ce n'est pas une application ludique », prévient Isabelle Lucet.

Si le projet Dem'UP a tiré sa révérence, les outils ne vont pas prendre la poussière. « Nous allons construire un parcours qui va permettre à tout un chacun au sein de notre université de se déplacer à l'interface de l'ensemble des démonstrateurs », annonce Virginie Laval, la présidente de l’université de Poitiers. Une partie des dispositifs rejoindra le Campus Numéria, un espace de 2 600 m², qui ouvrira en juin 2026 au Futuroscope.

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